网站首页 手机软件 手机游戏 翻译软件 电影下载 电视剧下载 教程攻略
铁粉APP应用下载网游戏下载栏目提供最新的最新手游、苹果手机游戏、安卓手机游戏等手机游戏下载,每日更新优秀的手机游戏app给大家。
| 游戏 | 《英雄群侠传II》Build.20138148 豪华中文-问罪苍天-乱世独行 解压即撸[622M] |
| 分类 | 游戏下载 |
| 语言 | |
| 大小 | |
| 版本 | |
| 下载 |
|
| 介绍 |
《英雄群侠传II》给人的第一印象挺直接,就是那种不太迎合快餐节奏的武侠单机。它没有把玩家往固定路线里赶,也不是进游戏就疯狂弹活动和充值口。你进入这个世界之后,更像是被丢进一个能自己折腾的江湖,想老老实实拜师练功可以,想走点偏门也没人拦着。说实话,现在还能遇到这种把“自己玩”放在前面的作品,已经不算多了。 这作归根结底还是RPG,不过它和那种任务点一下、剧情看一下、战力涨一下的套路区别挺大。游戏更强调角色选择带来的后续变化,开局选的性别、性格并不是摆设,后面碰到的人、能接触的事、甚至人生走向都会受到影响。很多武侠游戏嘴上说自由,玩起来还是一条道走到黑,这款起码真让你感觉到路线会分叉。个人觉得这种设计很提神,因为每次决定都像是在给角色写履历。 画面走的是彩色水墨风,不是什么烧显卡的大场面,但放在武侠题材里还挺顺眼。人物、山水、招式特效凑在一块,有种老武侠插画动起来的味道。它不靠超高精度模型硬撑门面,所以看上去不会特别炸裂,可那股江湖气倒是出来了。有人可能嫌它不够华丽,我倒觉得这种克制感挺合适,至少比一堆花哨又出戏的立绘耐看。 如果你玩过前作,这一代的变化会更明显,不像是简单修修补补就端上来了。地图变大了,战斗形式也重新调过,养成内容更丰富,整体观感更像一款完整的武侠世界模拟器。不是那种换了UI就敢叫续作的做法,而是真的把不少底子重新铺了一遍。虽然它依旧带着独立作品那种不算精致的手感,但能看出来开发思路比以前更放得开。 这游戏最能抓人的地方,还是那个“想怎么活就怎么活”的劲儿。你不一定非得往大侠模板上靠,做个规规矩矩的正派人物是一种玩法,走偏锋、混邪道、当个惹事精,也是另一种玩法。它没有一直提醒你什么才是正确答案,这一点特别像老派单机的思路。踩过坑的都知道,有些所谓高自由游戏其实自由得很表面,给你几条选项,结果都通向同一个结局,这作至少不是那种糊弄人的路数。 战斗部分比很多人想象中更有东西,它不是纯动作,也不是站桩看回合数。更接近一种半回合、重搭配的模式,出手节奏、武功搭配、队友站位这些都得稍微想一想。因为加入了多人混战和伙伴参战,所以场面比前作热闹不少,不再老是孤零零单挑。好处是没那么枯燥,坏处是新手刚开始可能会觉得信息量有点多,不过熟悉之后其实还挺顺手。 武学系统做得挺有意思,不只是把招式名字换一换那么简单。不同武功的效果、表现方式、适用场景都有差别,有些偏爆发,有些讲控制,有些更适合连段压制。更关键的是,游戏没有把某一套武功做成无脑最强,很多时候讲究克制和组合。你要是愿意研究,完全可以把几门武学拼成一套自己的打法,那种一点点摸出套路的感觉挺上头。 不过话也得说回来,它不是那种闭着眼乱按就能爽通关的游戏。特别是在前中期,资源有限,武学选择又多,稍微乱练就容易走弯路。个人觉得这反而是优点,因为玩武侠本来就该有点试错成本,不然什么都一键推荐,那股钻研味就没了。当然,如果你只想轻轻松松当个数值怪,可能会觉得它不够省事,甚至会嫌麻烦。 练功方面倒是比老式武侠RPG友好不少,至少没有把人往死里肝。游戏里有自动修炼和挂机思路,时间不多的时候也能让角色慢慢成长,不至于每次打开都得手动刷半天。还有离线、在线不同形式的收益安排,这种设计听起来有点像轻量化改造,但它并没有把主体验彻底变成放置。真想把角色练得像样,还是要自己跑图、学招、配路线,挂机只是给你减负,不是替你玩。 地图探索这一块,我个人挺喜欢。能进的区域不少,而且不是那种走两步就到底的小地图拼盘。很多地方都藏着资源、机关、宝箱、支线或者特殊事件,你在赶路的时候很容易被岔路吸走。走着走着就想去旁边翻一翻,这种“先别做主线,我再看看前面有什么”的感觉,正是很多武侠游戏稀缺的乐趣。 采集系统也让这个江湖看起来更像个能生活的地方。路边的木材、矿石不是背景贴图,而是真的能动手去拿,过段时间还会刷新。别小看这个设计,它会让玩家在地图里停留更久,也会让赚钱和做装备这件事不再只靠刷怪。个人觉得这点挺妙,因为很多游戏号称开放世界,结果除了打架还是打架,这作至少给了你一点讨生活的真实感。 除了跑江湖和打打杀杀,游戏里还有不少“生活流”内容,玩着玩着很容易忘记自己原本只是想上线看一眼。你可以打猎、钓鱼、练书法、学音律,也能买房置业,给屋子添点家具,再雇护卫和婢女。听起来是不是有点离谱?但放进这个世界里还真不违和。它想表达的意思很明确:江湖不是只拿刀砍人,也得过日子。 赚钱方式也不算单一,不会把玩家锁死在打怪爆金币这一条线上。押镖、采矿、锻造这些都能成为收入来源,喜欢折腾经营的人会玩得比较舒服。尤其是对单机玩家来说,这种自己攒材料、自己做装备、自己把小日子过起来的节奏特别有代入感。有人会嫌系统太杂,我能理解,但如果你本身就爱这种有点散、有点野的内容堆叠,反而会觉得耐玩。 门派系统是本作很重要的一块,而且存在感不低。你可以接触到不少熟悉的武侠势力,不同门派不仅给武功和身份,还会影响你后续在江湖里的位置。不是拜进去领一套招式就完事,你还能一步步往上爬,从弟子混到高位,甚至掌门。这个过程比单纯加数值更有意思,因为它让“加入门派”这件事像真的人生选择,而不是领礼包。 门派路线之间也不是换个皮那么简单。不同势力的氛围、武学方向、关系网和事件体验都不太一样,正邪差异尤其明显。你站哪一边,会影响能接的剧情、能结识的人、能拿到的资源,有时甚至连后面的江湖名声都会变味。这样一来,哪怕两个玩家前期选了差不多的起点,后面照样可能走出完全不同的故事。对喜欢反复开新档的人来说,这种分歧感还是挺有吸引力的。 善恶系统在这里不是挂着好看的标签。你做的很多事都会留下痕迹,杀不杀、帮不帮、站不站队,这些选择会慢慢把角色推向不同方向。正派路线不代表一路顺风,邪派路线也不只是图个坏字,有些机缘反而只有走偏门才能碰到。说白了,游戏没有强迫你当标准大侠,而是把决定权交给你,这点真的很难得。 它还做了周目继承和祝福奖励之类的安排,这对重复游玩特别友好。第一次玩你可能更多是在摸机制、认地图、踩机关,第二轮开始就能更大胆地尝试其他路线。比如前一把当个守规矩的人,下一把索性一路放飞,体验会完全不同。老实说,能让玩家愿意二周目再开一遍,本身就说明内容厚度还行,不然谁有耐心重来。 副本设计也不算偷懒,不只是堆怪和堆血条。有些地方像侠客岛、唐家堡、藏经阁、光明顶这种区域,除了练度,还得看你会不会观察,会不会判断路线。机关、密码、暗格这些东西经常混在里面,找对了很爽,猜错了就容易吃亏。最气人的是某些密码机关如果按错还会直接把奖励整没,那一瞬间真的很想拍桌子,但回头想想,又确实挺有探索味。 这种设计有个明显特点,就是它不太把好东西白送到你手上。你得自己去试、去找线索、去承担失误,拿到奖励之后成就感也就更足。现在很多游戏喜欢把所有宝箱都做成路边发福利,时间久了其实挺没劲的。相较之下,《英雄群侠传II》偶尔让你吃点亏,反而更像闯荡江湖。毕竟哪有那么多稳拿不赔的奇遇,对吧。 装备系统属于越玩越能看出门道的那种。装备属性有随机变化,能强化、能镶宝石,部分套装凑齐后还有额外效果。别以为这就只是简单堆面板,实际搭配空间不小,有时候一件看似普通的装备,配对了流派就非常好用。个人觉得这部分挺适合喜欢研究Build的玩家,因为它不会把答案直接拍你脸上。 材料获取也和地图采集、制作系统绑得比较紧,不少矿石和资源都要自己动手去攒。这样的好处很明显,装备成长更像经营出来的,而不是抽卡抽出来的。对于很多早就被手游那套随机池子折腾烦的人来说,这种“我自己挖、自己做、自己升级”的路线真挺舒服。它没有把最强战力锁在付费门槛里,这口气一下子就顺了。 伙伴系统也不是单纯拉几个人头充数。你和NPC之间的关系会影响是否能邀请入队,部分角色还能发展到更深的关系,甚至结婚。结婚在这作里不只是图个名头,伴侣还会对修炼、技艺和部分成长带来实际帮助,这点比很多把婚姻系统做成拍照玩法的游戏务实多了。再加上有些秘籍和神兵要靠关系线推进才能拿到,所以人情往来本身也成了玩法的一部分。 说到这里就能看出,这游戏很喜欢把各种系统缠在一起。战斗、探索、门派、社交、生活、装备,它不是一条线一个模块,而是你走到哪儿都可能牵出别的内容。优点是世界显得很活,不像分区游乐场。缺点也有,就是初次接触时容易觉得乱,不少新人会在前几小时有点懵:我到底该先干嘛?这个问题它确实没给特别保姆的答案。 新手友好度这件事,我觉得得实话实说。它不是那种一键寻路、一键领奖、一键挂机清日常的产品,如果你习惯了被系统牵着鼻子走,上来大概率会不适应。很多收益点需要自己摸,隐藏地点也得自己找,路线规划做不好还容易浪费时间。可这并不代表它难到没法玩,只是需要你接受“自己研究”这件事。只要不急着求快,熬过前期那点陌生感,节奏其实会越来越顺。 更直白一点讲,这作对愿意思考的玩家很友好,对只想无脑冲的玩家没那么友好。你得花时间理解武功之间的关系,弄清门派差异,记住一些地图和资源点,偶尔还要权衡善恶和人际路线。听起来事情很多,但它不是那种恶意卡人的复杂,而是把玩法空间放大之后自然产生的学习成本。个人觉得只要你本身喜欢武侠题材,这点投入是值得的。 还有一些设定就很有那种“开发者想到什么就敢往里塞什么”的味道。你能驯马、买坐骑、用轻功赶路,能买马车和商船,还能在某些阶段把手伸到更夸张的层面,比如招兵买马甚至冲击皇宫。看到这里你大概也明白了,这游戏的野心并不局限于门派恩怨,而是想把少年时代那种天马行空的武侠幻想一股脑装进去。严谨不严谨另说,反正玩起来是真有乐子。 这个所谓的皇位系统,就是很典型的脑洞型内容。按照传统武侠路子来看,它有点夸,可在这款作品里却意外地合理,因为整体基调本来就偏“什么都想让你试试”。你前面可能还在山林里采矿练功,后面突然就能往更高层面折腾,反差感很强。有人会觉得太跳,我倒觉得这种放飞挺珍贵。独立武侠游戏嘛,有时候最怕的不是夸张,而是拘谨。 配置要求这块倒不用太担心。游戏体量本来就不大,画面风格也不是靠高模和超高精度贴图堆出来的,所以对电脑压力不算高。一般的老机器、普通办公本,很多情况下都能跑得动,低配玩家基本不用太焦虑。它更吃你的耐心和兴趣,不太吃硬件。换句话说,这不是那种开个游戏风扇就起飞的类型,随手开一把的门槛并不高。 也正因为体量轻,它在便捷性上反而有优势。你不用专门腾巨大空间,也不用担心每次进游戏都得读很久。对想在空闲时间慢慢玩、断断续续体验江湖的人来说,这种轻负担挺重要。很多人现在工作忙、设备也一般,不一定扛得住那些动不动几十上百G的大作,这时候像《英雄群侠传II》这种小体量但内容密的作品,反而更容易真正玩进去。 再聊聊大家比较在意的坑点。最让人舒服的一件事,是它明确走单机路线,不需要联网,也没有氪金内购这套东西。这个真的很加分,尤其放在现在的武侠游戏环境里,更显得难得。你不用担心排行榜逼氪,不用担心限时活动漏资源,也不用被每日任务绑架。爱玩多久玩多久,进度全按自己的节奏来,单机玩家听到这点基本就已经有好感了。 不过它不是没毛病。最大的槽点还是系统太多、引导又不算特别细,有时候你明明知道这里有内容,但就是不知道该从哪一步触发。对新人来说,这种感觉会有点烦,像站在一桌好菜前面,结果筷子没给全。再加上独立作品本身受体量限制,个别细节打磨和稳定性肯定没法按大厂标准要求。偶尔碰到小问题、小别扭,属于能预料到的情况。 从另一个角度看,这种略显粗糙的地方也和它的开发气质有关。一个人长期做内容,风格会很统一,很多系统背后的想法也比较连贯,不会今天像修仙,明天像科幻,味道特别散。好处就在这儿,你能明显感觉到作者是真的喜欢武侠,很多设定都带着自己的执念。隐忧也在这儿,更新节奏、细节完善速度难免受限,想加的新东西未必能很快落地。 但只看现阶段内容,它已经不算那种半成品试玩玩具了。该有的主干玩法够完整,支线和延展系统也不少,玩个几十小时并不夸张。尤其对喜欢慢慢泡世界的人来说,它有足够多的小钩子让你停不下来。今天说只是上去采个矿,结果顺手接了个任务;原本只想交差,又拐去找宝箱;不知不觉一晚上就过去了,这种状态其实挺说明问题。 适合什么样的玩家?个人觉得目标人群非常清晰。你要是喜欢老派武侠、能接受自己摸索、不介意前期慢一点,而且对自由成长这件事有兴趣,那它多半会合你的口味。你甚至不需要是硬核高手,只要愿意折腾,就能从里头找到乐趣。反过来,如果你追求的是十分钟清日常、满屏红点、全自动通关那种效率感,这作大概率会让你失去耐心。 它更像一款能陪你慢慢消磨时间的江湖沙盒。今天拜个门派,明天采矿做装,后天带着伙伴去闯副本,再过几天研究一套新的武学组合。节奏不是一路猛冲,而是边走边长、边玩边熟。说实话,这种游戏不见得第一小时就让你惊艳,但只要对上胃口,后劲往往很强,属于越玩越容易陷进去的类型。 我自己对它最大的好感,不在于某个单独系统做得多惊天动地,而在于它真有一种“想让玩家在这里活一段日子”的诚意。很多地方谈不上完美,操作上偶尔有点笨,说明也未必够清楚,可它给你的内容密度、成长自由和单机氛围都很真。你可以把它当成一部不算豪华的独立武侠RPG,也能把它看作一个装满武侠幻想的小沙盒。只要你能接受它不够现代化、也不够省心的一面,这趟江湖路大概率不会让人白跑。
|
| 截图 | |
| 随便看 |
|
免责声明
本网站所展示的内容均来源于互联网,本站自身不存储、不制作、不上传任何内容,仅对网络上已公开的信息进行整理与展示。
本站不对所转载内容的真实性、完整性和合法性负责,所有内容仅供学习与参考使用。
若您认为本站展示的内容可能存在侵权或违规情形,请您提供相关权属证明与联系方式,我们将在收到有效通知后第一时间予以删除或屏蔽。
本网站对因使用或依赖本站信息所造成的任何直接或间接损失概不承担责任。联系邮箱:zhtvnet@pm.me