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| 游戏 | 超惑星战记零三部曲:超行星战记编年史. Blaster Master Zero Trilogy: MetaFight Chronicle |
| 分类 | 游戏下载 |
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| 介绍 |
《超惑星战记零三部曲:超行星战记编年史》说白了,就是把《超惑星战记零》《超惑星战记零2》《超惑星战记零3》一口气塞进同一个合集里,适合没接触过系列、又不想一部部补票的人。平台是PS4,2021年7月29日发售,Inti Creates自己开发自己发行,支持中文、日语、英语和韩语,语言这一块倒是挺省心。前两作收录了后续追加内容,合集里还有专属配音,这种打包方式对老玩家算补全,对新玩家也挺友好。个人觉得它最吸引人的地方,不是单纯“量大”,而是三作连着玩时,能明显感受到系统一步步往上叠。 这系列的底子其实挺经典,走的是老派动作游戏那种“看起来不复杂,真玩起来很讲究”的路子。它不是纯横版闯关,也不是单纯迷宫探索,而是把横向卷轴动作和俯视视角探图揉在一起。你会开着战车在大地图里横冲直撞,也会下车操作主角杰森进入狭窄区域清怪、解机关、找路。刚开始可能有人会疑惑,两个视角来回切不切得顺?说实话,上手几关后基本就明白了,这套设计不但不别扭,反而很有自己的味道。 第一作《超惑星战记Zero》更像是把经典玩法重新梳理了一遍,保留老味道的同时,把操作手感做得更现代。战车部分负责火力压制和地形推进,人物部分则更像精细处理,一些小通道、机关区域和Boss战要靠杰森自己搞定。那种一边探索地图、一边拿新能力回头开路的节奏,放到现在看依然不过时。踩过这类银河城玩法坑的人都知道,地图设计一旦乱,玩起来会很烦,但这作整体还算清楚,不太容易让人迷失到想摔手柄。 到了《超惑星战记Zero 2》,系列明显不满足于“稳稳续作”这条路了,直接把舞台推向宇宙。剧情接着前作展开,杰森为了救伊芙,驾驶新机体G-苏菲亚一路往苏菲亚星去,冒险规模一下子就大了不少。新机体带来的变化不只是外观换皮,战斗逻辑也跟着升级。像那个盖亚系统,就不是简单给你多一条数值,而是让受击、落地冲击这类动作都能转化成SP资源,等于逼着你更主动地利用地形和战斗节奏。 第二作真正让我觉得有意思的,是它把“吃操作”这件事做得更爽了。杰森新增的爆能反击,不是摆设技能,而是能明显改变战斗思路的核心动作。敌人出手瞬间抓得准,你就能顶回去,顺势接枪械和副武器打一整套连段,战斗速度会比前作更快。这个系统对新手不算特别苛刻,前期容错还能接受,但熟练之后手感会完全不一样。你会发现,自己不是在被动清怪,而是在主动压制对面,这种感觉挺上瘾。 《超惑星战记Zero 3》则更像系列总爆发,既想把故事收束,也想把玩法再往前推一步。舞台回到苏菲亚星,但这次不只是“回老家”,而是把前面铺开的情节和情绪一口气拉到高潮。横版区域依旧由战斗车辆G-苏菲亚 SV负责推进,俯视迷宫依旧由杰森亲自深入,但关卡机关和空间设计比前面更敢玩。它最关键的新东西是VRV系统,简单理解就是和超次元空间有关的特殊机制,很多关卡都围绕“逆转”这个概念做文章。 这个“逆转”不是光听着玄乎,实际玩起来就是会经常打乱你原本的判断。原本以为安全的路径,可能切换后立刻变成陷阱;看上去过不去的地方,换个维度反倒畅通了。个人觉得第三作在创意上确实是三部里最猛的一部,但也因为这样,对玩家的观察力和耐心要求更高。要是你只是想无脑突突突,后面某些区域可能会让你有点烦躁。不过换个角度看,这也正是它有记忆点的地方,至少不是那种玩完就忘的流水线动作游戏。 如果单看上手门槛,这套三部曲其实没有外表那么吓人。基础操作不复杂,战车射击、人物跳跃、探索开图这些都很好理解,连不太熟悉复古动作游戏的人也能很快入门。麻烦的点主要在中后期,敌人攻击模式会更刁钻,Boss也越来越讲机制,靠硬打常常不太行。好在游戏节奏安排还算合理,前面会给你足够时间熟悉系统,不会一上来就把人劝退。真要说新手友好吗,我会给中上评价,但前提是你愿意练,不是那种只想躺着通关的玩家。 配置方面,这作是PS4游戏,开发规格并不夸张,整体画面走的是2D像素加现代演出路线,对性能压力不大。换句话说,低配机器这个问题在主机端基本不用太担心,只要是正常运行的PS4,带动它没什么悬念。它不是靠堆特效吃饭的作品,真正重要的是输入反馈稳不稳、读图顺不顺。就这类动作探索游戏来说,流畅度比纯画面规格更重要,而这套合集在这方面表现算靠谱。至少不会给人一种“玩法挺好,结果卡顿毁所有”的闹心感。 坑点还是得聊,不然只夸没意思。这类复古气质很重的动作游戏,天然就会筛掉一部分玩家,尤其是不喜欢反复跑图、不爱背地图结构的人,玩几个小时后可能会累。还有一点很现实,它的爽感不是即时拉满那种,而是建立在熟悉系统之后慢慢释放出来,所以前期有点慢热。至于氪金这块,这个合集的好处就是内容已经比较完整,前两作还包含额外下载内容,不太会让人有被切碎卖的感觉。联网依赖也不强,偏单机体验,这点我个人挺喜欢,省得老担心服务器和联机环境。 再说说整体体验里的小毛病。部分关卡在引导上还是带着老游戏脾气,有时候不是你不会,而是它没说清楚,要自己试几次才知道该怎么过。个别Boss战对节奏把握要求高,一旦失误就容易连续吃亏,挫败感会比较明显。要是你平时更喜欢剧情驱动、轻松推进的游戏,这种设计未必讨喜。但反过来讲,正因为它不太讨好所有人,所以打通之后的满足感也会更实在,不是那种“哦我又清了一个任务列表”的空虚感。 适合什么人玩?如果你喜欢横版动作、地图探索、能力解锁回头开路这种玩法,那基本可以直接冲。对老派FC、SFC时代作品有情怀的人,更容易从里面尝到熟悉的味道;喜欢研究战斗系统、练反击时机、琢磨路线效率的玩家,也能在第二作和第三作里找到乐子。反倒是只看画面规格、追求电影化演出的玩家,可能会觉得它不够“新世代”。我自己的看法很简单,这不是那种谁都能秒爱上的游戏,但只要对上电波,三部连着玩会有一种越打越顺、越打越舍不得停的感觉。 从合集角度看,《超惑星战记零三部曲:超行星战记编年史》最大的价值,就是把一个完整系列的起承转合都摆在你面前。你能看到它从经典重制思路起步,到第二作强化系统深度,再到第三作把创意和剧情一起推到终点,这种连续体验单玩一部是感受不到的。它不完美,甚至有点倔,但也正因为这股倔劲,玩起来格外有辨识度。要问我推不推荐,喜欢动作探索的玩家可以放心试试;要是你本来就吃复古+硬核这一口,那这套合集大概率能让你玩得很值。
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