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| 游戏 | 鬼哭邦.Oninaki |
| 分类 | 游戏下载 |
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| 介绍 |
《鬼哭邦.Oninaki》给人的第一感觉,不是那种一上来就猛堆热血的大作,它的气质更偏冷一点,也更压抑。游戏背景围着“轮回转生”展开,世界观挺有辨识度:活着的人不能过度沉溺悲伤,死去的人如果执念太深,就会变成游离的灵魂。玩家扮演的是“守逝人”卡迦祈,工作内容说白了就是在生者和亡者之间收尾,听着就不是轻松差事。个人觉得这设定蛮抓人,尤其喜欢日式剧情那种宿命感的人,很容易被它带进去。 玩法这块,它本质上还是动作角色扮演游戏,不是纯剧情片。战斗采用即时制,砍怪节奏比较直接,移动、闪避、放技能这一套都不复杂。真正有意思的地方在“鬼人”系统,卡迦祈可以让不同灵魂附身,相当于临时切换职业。你能带四名鬼人出战,打起来一键切换,上一秒拿刀贴脸连斩,下一秒换成长枪拉距离,节奏比看上去灵活不少。 鬼人的区别不只是武器外观变了而已,每个流派的手感差异还挺明显。刀更偏快攻,斧头打得重,镰刀这类武器则有点范围和节奏上的变化,玩熟之后会慢慢找到自己顺手的组合。踩过这类游戏坑的人都知道,很多作品嘴上说“多职业”,实际打起来像换皮,这作倒没有那么敷衍。它确实鼓励你根据敌人和场面切配置,不是无脑一套用到底。 上手难度方面,我觉得它对新人算友好,但也不是那种闭眼乱按就能一路爽通的类型。基础操作并不复杂,前期也会让你慢慢理解鬼人切换、技能搭配和成长路线。问题在于,中后段如果你不整理技能盘、不研究一下养成方向,输出和生存会明显吃亏。好在它没有把门槛抬得太高,愿意花点时间摸索的话,大多数玩家都能跟上节奏。 剧情是这游戏很重要的一部分,而且味道挺重。它讲的不是单纯打魔王救世界,而是不断去碰“生离死别”“执念”“救赎”这些东西。说实话,这种题材如果写不好会很中二,写得太轻又没味道,好在《鬼哭邦》的整体氛围还算稳。它未必能让所有人都拍案叫绝,但至少能让你感觉这不是一个随便贴上战斗系统就完事的壳子。 养成内容也有点深度,不只是升级加点那么简单。鬼人本身能培养,武器也能跟着调整,喜欢刷一刷、慢慢把角色打磨成自己想要样子的玩家,多半会觉得有事可做。它的动作部分走的是爽快路线,清怪时能打出连续感,不会太拖泥带水。不过如果你特别追求那种顶级动作游戏的打击反馈,那它可能还是差一口气,毕竟重心并不全压在纯操作表现上。 配置压力这事,原始信息里对应的是PS4平台版本,发行时间是2019年8月22日,版本号为V1.02。从这个定位看,它并不属于那种吃性能的怪物级作品,普通PS4带动基本没什么悬念。换句话说,这不是靠硬件堆画面的游戏,低配党如果是主机玩家,大可不用太紧张。画面风格偏日式清冷路线,细节不算奢华,但整体观感还过得去。 坑点也得提前说。一个是节奏,它前面铺设世界观和情绪比较多,不是所有玩家都吃这套,急着找刺激的人可能会嫌慢。另一个是重复感,部分战斗和推进过程玩久了会有一点模板化,不至于劝退,但确实谈不上全程惊喜。至于氪金这类让人头大的东西,至少从这类主机单机作品的定位来看,不是它的主要问题;真正让人纠结的,反而是你能不能接受它那股略显沉重的叙事风格。 如果你喜欢动作RPG,又想要一点不同于传统勇者冒险的故事调性,那《鬼哭邦.Oninaki》还是可以试试的。它适合愿意看剧情、喜欢研究职业切换和技能搭配的玩家,也适合对日式世界观有偏爱的人。要是你只想找一款无脑爆杀、十分钟就能嗨起来的游戏,那它可能没那么对胃口。个人觉得这作属于不算完美,但有自己脾气的那类作品,能不能喜欢上,关键就看你吃不吃它这口“生死与轮回”的味道。
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